图书介绍
Irrlicht 3D游戏引擎程序设计【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

- 许志闻编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302475934
- 出版时间:2017
- 标注页数:236页
- 文件大小:54MB
- 文件页数:249页
- 主题词:三维动画软件-游戏程序-程序设计
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图书目录
第1章Irrlicht游戏引擎1
1.1 Irrlicht使用许可与系统要求1
1.2获得Irrlicht引擎2
1.3在Windows下设置编译器4
1.3.1设置编译器的原理4
1.3.2设置动态链接库的方法5
1.3.3其他设置方法10
1.3.4环境变量的设置方法11
1.3.5设置过程中常见的问题12
1.4重新编译Irrlicht引擎13
1.5测试是否已经正确设置15
1.6在Linux环境中使用鬼火游戏引擎16
1.6.1在Linux下编译静态库16
1.6.2编译Hello World程序并运行17
1.6.3在Linux下创建第一个项目18
1.6.4第三方编程工具Code::Blocks19
第2章 编写第一个Irrlicht程序20
2.1 Irrlicht引擎的结构20
2.1.1引入命名空间20
2.1.2了解Irrlicht引擎的结构21
2.2分析简单的代码21
2.3简单的扩展24
2.4类的形式26
2.5让窗口显示内容28
2.6比较成型的模式29
2.7让我们的程序发生变化30
第3章 图形学基础33
3.1计算机显示原理33
3.1.1图形系统的硬件33
3.1.2光栅扫描系统34
3.1.3计算机图形标准35
3.2图形学的数学基础36
3.2.1向量及向量运算36
3.2.2坐标36
3.2.3基本几何变换38
3.2.4三维空间的变换40
3.3双缓存和垂直同步42
3.4纹理43
3.5 Z缓冲45
3.6摄像机46
3.7粒子系统47
第4章 网格、纹理、覆盖层50
4.1网格简介50
4.2不同格式网格模型的区别52
4.3初识纹理54
4.4动态网格模型56
4.5覆盖层59
4.6使用精灵表63
4.7绘制基本图形67
第5章 场景管理69
5.1场景节点和实体69
5.1.1场景节点69
5.1.2实体71
5.2场景节点类型72
5.3场景管理器74
5.4动态节点74
5.5场景的应用示例77
5.5.1场景节点的应用77
5.2.2动态节点的应用81
5.5.3自定义场景节点83
第6章 摄像机87
6.1摄像机投影87
6.1.1正交投影88
6.1.2透视投影89
6.1.3两种投影在代码上的实现90
6.2裁剪92
6.3摄像机观看视角的类型95
6.3.1普通摄像机95
6.3.2第一人称射击摄像机95
6.3.3 Maya摄像机96
6.4 FPS摄像机的使用示例96
第7章 地形、纹理和渲染99
7.1地形场景节点类99
7.2高度图101
7.3纹理102
7.3.1纹理简介102
7.3.2使用纹理103
7.4渲染示例106
7.4.1渲染地形106
7.4.2纹理渲染111
7.5创建地形114
第8章 光照与材质119
8.1光照模型119
8.2光源119
8.3深入光源120
8.3.1模拟环境光121
8.3.2模拟漫射光123
8.3.3灯光的衰减123
8.4光源124
8.4.1光源的类型124
8.4.2光源属性125
8.4.3添加灯光126
8.5一些简单的光照示例127
8.5.1用代码实现环境光127
8.5.2用代码实现漫射光129
8.5.3用代码实现镜面反射光132
8.6材质135
8.7阴影136
8.8着色137
8.8.1着色模式137
8.8.2设置着色模式138
8.9示例138
8.9.1光照和材质示例138
8.9.2显示实时动态阴影140
第9章 声音144
9.1声音基础144
9.1.1声音的生成144
9.1.2声音的编码存储145
9.1.3声音的合成146
9.2 irrKlang简介146
9.3 irrKlang的使用147
9.3.1实践Hello World147
9.3.2播放3D声音文件151
9.3.3声音特效154
第10章 粒子系统157
10.1粒子系统简介157
10.2粒子编辑器——irrEdit158
10.2.1添加自己的粒子系统158
10.2.2设置粒子系统159
10.3粒子系统各部分的代码实现160
10.3.1粒子结构160
10.3.2发射器161
10.3.3影响器163
10.4绘制一个粒子系统164
10.4.1编写代码完成一个简单的粒子系统164
10.4.2使用代码制作水面169
10.4.3环形粒子系统173
第11章 碰撞检测177
11.1碰撞检测概述177
11.2几何和数学知识178
11.2.1多边形和多面体178
11.2.2 BSP树179
11.2.3空间四叉树和空间八叉树179
11.2.4 Minkowski和与Minkowski差180
11.2.5包围体181
11.3常用的碰撞检测算法183
11.3.1距离跟踪法183
11.3.2基于图像空间的碰撞检测法183
11.3.3空间分解法184
11.3.4层次包围盒法185
11.4代码解析185
第12章 数据和文件的处理192
12.1 Irrlicht文件系统简介192
12.2文件的读取和写入194
12.2.1写文件194
12.2.2普通文件的读写195
12.2.3一行一行读取和按分隔符读取198
12.2.4 XML文件的读写200
12.2.5从XML文件中加载数据201
12.2.6向XML文件写入数据204
12.2.7从XML文件中读取特殊数据类型的数据205
12.3从档案中读取数据207
第13章 着色器210
13.1图形渲染管线简介210
13.2着色器简介211
13.2.1顶点着色器211
13.2.2片断(像素)着色器211
13.2.3几何着色器212
13.3使用着色器212
13.3.1安装并使用GLSL demo212
13.3.2在Irrlicht引擎中使用着色器214
13.4进一步了解着色器223
第14章 游戏人工智能224
14.1什么是智能224
14.2什么是游戏AI225
14.3 AI的组成与设计226
14.3.1抉择与推理226
14.3.2解决方案的类型226
14.3.3智能体的反应能力226
14.3.4系统的真实性226
14.3.5游戏类型227
14.3.6游戏内容227
14.3.7游戏平台227
14.4 AI的输入处理和感知228
14.4.1感知系统228
14.4.2更新规则229
14.4.3反应时间229
14.4.4门限229
14.4.5负荷平衡229
14.4.6计算代价与预处理229
14.5 OpenSteer230
第15章 部署一个Irrlicht应用程序232
15.1什么是部署232
15.2针对不同平台打包发布应用232
15.2.1在Windows平台下部署Irrlicht应用程序232
15.2.2在Linux平台下部署Irrlicht应用程序233
15.2.3在Mac OS X平台下部署Irrlicht应用程序234
15.3部署源代码236
15.3.1为什么要部署源代码236
15.3.2如何部署236
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